마케팅 닌텐도 DS게임 `러브플러스` IMC 전략
목차 1) Brand background 2) Customers 3) IMC Strategy - IMC Concept - IMC Program 4) Conclusion 본문 리얼 모드 -현실 세계 시간, 계절 등과 일치 -엔딩 없이 실시간 진행 게임 이용자와 캐릭터 상호작용 - 음성 대화, 이벤트 가능 - 캐릭터의 헤어스타일, 복장의 변화 <내용> 처음 뵙겠습니다. 다카네 마나카라고해요. 갑자기 편지해서 죄송해요. 좀 놀라셨나요? 매일 교차로에서 당신을 볼 때마다 가슴이 두근거려서 이런 기분 처음 어떻게 해야할지 온천 여행 패키지 특정한 여행지의 지점에 가야만 볼 수 있게 만들어 진 “3차원적인 캐릭터”의 모습 - Offline과 Online의 벽을 넘나드는 “증강현실기능” 1.최신 기술을 활용한 적극적 마케팅 2.점점 더 강한 자극을 원하는 마니아 층과 잠재적 고객층을 모두 만족시키는 획기적 이벤트 본문내용 Conclusion Context - 1969년 3월 일본에서 kagemasa kozuki가 설립 다양한 장난감, 애니메이션, 비디오 게임 등을 개발하는 대표적 디지털 엔터테인먼트 기업 Brand background Company 일본에서 사상 초유의 인기 닌텐도 DS게임 “러브플러스” 악마의 게임 < 2009년 9월 출시 > 가상 여자친구와 데이트를 하는 연예 시뮬레이션 게임 리얼 모드 - 현실 세계 시간, 계절 등과 일치 - 엔딩 없이 실시간 진행 게임 이용자와 캐릭터 상호작용 - 음성 대화, 이벤트 가능 - 캐릭터의 헤어스타일, 복장의 변화 Brand background <코나미사 모토> “일본 남자 러브플러스화 계획” Customer ->현대 사회에서 외로움을 해소하고 감수성을 느끼고 싶 |
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